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Los juegos de mesa están creciendo en popularidad y diversidad, gracias a los millennials

2018-07-09

La palabra & quot; jugador & quot; tiene un estereotipo particular: blanco, masculino, soltero, por lo general entre las edades de 18 a 35. A nivel nacional, la tendencia de cómo luce un jugador ha cambiado completamente, sin embargo, ese cliché permanece.

& quot; Existe el estereotipo del jugador poco socializado o el tipo de nerd & quot; dice Tyler Stewart, dueño de Cambridge Pandemonium Books Juegos.

Este estereotipo impregna la cultura del juego, reforzada por Internet y las representaciones de los jugadores en los medios.

Sali Kamara no se ajusta a esa imagen. Ella es negra. Y queer. Y maneja juegos de cartas coleccionables en Pandemonium.

& quot; Creo que la razón por la que hay más visibilidad para los hombres blancos es que son menos hostigados y no tienen que enfrentar ese tipo de virulencia en función de su género o su raza que otras personas que quisieran ser más visibles tendrían enfrentar, & quot; Kamara dice.

Desde películas clásicas de culto como & quot; Clue & quot; y & quot; Dungeons Dragons & quot; a entretenimiento contemporáneo como & quot; Stranger Things & quot; y & quot; Game Night & quot; los juegos de mesa han sido durante mucho tiempo una tela de cultura pop. Una reciente reactivación de los juegos de mesa ha cambiado la audiencia para incluir más voces, gracias a los millennials.

Según Euromonitor International, que rastrea las ventas de diferentes tipos de juegos, los Millenials son más propensos a comprar juegos de mesa con énfasis en la estrategia y la cooperación sobre el conflicto y el azar. Estos juegos produjeron un récord de $ 9,6 mil millones en ventas en 2016, y las ventas continúan aumentando.

La cultura de los juegos de mesa es única: puede no encajar en el molde tradicional de & quot; cultura & quot; pero puede satisfacer las necesidades de las personas para la comunidad.

& quot; Cuando dices una "institución de cultura", existe todo el significado de la cultura como "mira nuestro arte" & quot; dice Stewart. "No somos jugadores de rol, somos artistas que cuentan estas historias especiales" & quot;

La tienda tiene una programación diaria con diferentes estilos de juegos, desde juegos de roles hasta tarjetas de intercambio y juegos de guerra. Cada estilo tiene interacciones de persona a persona, creando un entorno centrado en la comunidad.

Stewart agrega: "Cada vez que un grupo de gente pasa el rato o se junta por alguna razón, surge una cultura de eso. Creo que la cultura y la comunicación son en realidad una y la misma cosa, cuando una proviene de la otra "& quot;

En una noche de juego en particular en la tienda, un grupo diverso de jugadores, que van desde un estudiante universitario de color hasta un profesional blanco de mediana edad con una camisa con botones y pantalones, se reúnen alrededor de dos mapas gigantes. Juegan & quot; X-Wing & quot; un juego de guerra basado en & quot; Star Wars & quot; universo.

& quot; X-Wing & quot; presenta diferentes tamaños de naves espaciales, y un mapa donde los jugadores colocan asteroides para evitar durante el juego. El objetivo es superar al oponente y destruir todas sus naves.

Para esta noche & quot; X-Wing & quot; juego, el jugador Ander Shultis describe: "Cada uno de ellos llevará tres barcos a la mesa, luego se turnarán colocando dichos obstáculos. Si aterrizan en el obstáculo con uno de sus barcos, reciben daño ".

Los jugadores tienen una variedad de opciones para elegir, según el estilo de juego que más les guste, dice Stewart.

"Es fácil pensar que hay tribus dentro de la base de clientes ... como las porristas, los nerds, los deportistas en la escuela secundaria, pero en general, está mucho más integrado que eso, & quot; él dice. & quot; Las personas que juegan 'Magic' también hacen juegos de rol. Es para lo que tienen tiempo, para qué tienen el dinero y cuál es su pasión ".

Con una audiencia tan grande y con diferentes niveles de interés, Stewart intenta crear un lugar donde todos se sientan bienvenidos. Hubo un incidente reciente, menciona, en el que un cajero femenino fue acosado por un cliente masculino.

"Tenemos un problema con la masculinidad tóxica, & quot; Stewart lo reconoce. & quot; Eso no sucede aquí y si lo hace, no pasa mucho tiempo ".

Stewart se esfuerza por hacer que Pandemonium sea más inclusivo.

& quot; Tenemos algunas personas que están en sus 50 y 60 años, tenemos niños, por lo que las edades y razas. Es un equipo muy diverso, y esa es una de las cosas que me gusta de él, & quot; él añade.

El juego ofrece la oportunidad de escapar, la oportunidad de ser creativo, y ha demostrado fomentar el trabajo en equipo y el pensamiento lateral. Si bien Stewart no considera que Pandemonium sea una institución de cultura, la comunidad es una gran parte del éxito de la tienda.

& quot; Creo que realmente es un generador de comunidad & quot; dice Kamara, el gerente de juegos de cartas intercambiables, & quot; todas estas personas de diferentes orígenes y géneros, etnias y todo lo demás pueden unirse, divertirse, ser competitivos o no competitivos, y encontrar su comunidad ".

La cultura del juego se ha desplazado para incluir a más mujeres y personas de color que nunca antes. Con el auge de los jugadores de tablero del milenio, ese cambio continuará cambiando las ideas preconcebidas de quién y qué es un jugador.


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